实际上🏞🛐很多人都奇怪为什么在质量效应系列失败😮后,包括星战2上面ea还是走了一条看起来非常愚蠢的道路。
#128435##🖨n🀚bsp   但实际上这跟ea本身的公司文化有关,如果说最早的暴雪是一家精品游戏厂商,暴雪出品必属精品这是其曾经的代言词,育碧属于痛改前非并且一点点改变自己在玩家心🗖🛨目中的形象,并且越来越好的浪子回头典范。
    那ea就是莫得感情的游戏开发机器,可以说在业界的游戏公司中ea算是一个奇🝡🌫葩了,因为很多🜊的决策他们并不会是站在游戏玩家🂻📻的角度来考虑。
    而是通过自有的一套大数据进行分析,然后设🂂计盈利模式🁫🈭🁧,非要🍡打个比方的话,那就跟早年国内的盛达差不多。
 &nbs🚅🐾p #128939##🗈nbsp当然只是从表面上看而已,实际上盛达玩的那一套,就是学ea玩剩下来的,而且还没🐄☽🄴有学到精髓。
    盛达成功后招募了一批海外精英,然后通过数据分析,市场分析来评价游戏的好坏值不值得投入,然后接连放过几个爆款游戏,一手好牌打的稀烂,再加上本身盛达的老总对于游戏行业并不感兴趣,🎪📻在那个🍄🅧互联网还不普及的年代,竟然想要做一个互联网娱乐生态圈,结果自然不必多说了。
#128435##🖨nbsp #127086##nbs🜶p 但在ea里面,比起盛达这种东施效颦的决策,他们可是要正规的多了。
    直接通过☂☋♢大数据来进行游戏的运营决策,虽然如今ea被玩家骂的狗血淋头,并且因♥为接连搞砸了两个大的ip系列,但实际上这两款游戏ea神奇的做到了没有亏损。
 &n🎼🖗bsp 🐼🅋 这也就意味着玩家们虽然嘴上疯狂的骂着ea但是却很顺从的将钱包里面的钱掏了出来。
    并且自从走向氪金元素的ea,包括旗下经典的fif☮a系列,以及开始转型手游🝡🌫的模拟人生系列,以及极品飞车系列,显然ea已经非常的清楚到底做什么游戏能够赚钱了。
 &n🎼🖗bsp  从某种行径上面来看的话,实际上ea被称为北美企鹅是并没有什么夸大的。
    因为ea跟企鹅的战略还真的挺像的,我打不过你,但是我能🏩🜬🅐买下你。
    原本的模拟人生,跟极品飞车系列,还有fifa系列,实际上ea早就☃☖⚽已经让玩家♥们有些🈪🁄受够了,如今质量效应跟星球大战则是触及到了玩家的底线。
    如果非要说ea最大的问题,那就应该是ea并没有考虑到玩家的底线,从最开始的合作多人模式中抽卡、开箱,仅仅只是不影响属性的皮肤外观,到如今🚰🗄🙇星球大战2里面过度的内购系统。
    玩家抽取到的卡片可以说非常强力,直接影响到了游戏的🁫🈭🁧平衡,这才是让玩家真正爆发的原因,同时也能够看穿玩家的底线所在。
  #127086##nbsp 当然除了ea之外,🞪国内某些厂商也经常玩跟ea的套路,比如收费内购双重奏的某副业卖猪的厂商。🚨🕽
   🐼🅋 不过抛开ea这些有些莫得感情的决策,作为一家投资者,⚠💷🖠你说他关闭了不少曾经经典的工作🙺室是业界毒瘤,那就不得不替ea叫上一声冤枉了。
    🌵🃝可☶以说几乎没有游戏工作室在被ea收购、改组后所出产游戏销量、制作效率是比早先要低的。☙⛛
   🐼🅋 比如国内玩🜌🀲🀲家熟悉的命令与征服,就是其工作室在被ea收购后,达到了销量以🐡🁜及成就的最顶峰。
    国内玩家曾经在电脑机房,以及黑网吧里面的童年回忆,红色警戒、尤里复仇也是在ea接手之后产出的。
    同时还有战地🆟跟寒霜引擎,在没有遇到ea之前,die只是一个普通的游戏制作工作室🌛,更多只是做游戏代工而已。
    直到他们遇到了改变命运的伯乐🅦🈲🂏,也🝃🈠⛖就是ea。
    资金的注入,以及大数据的提供,让他🁠🗨们脱胎换骨,打造出了一款名为战地的二战游戏,第一部战地1942就一举拿下了当时年度最佳游戏,以及首作就创造了超过500万份的销量。
 &n🎼🖗bsp  如果没有ea的话,那么ide毫无疑问作为一家独立游戏厂商,绝对是不可能研发出寒霜,以及战地这种游戏以及引擎的,而这样一个业界没有展露能力,根本不缺的游戏代工小厂,很快就会因为没有业务,而倒闭破产。
   &nb🔤🂣sp除了die之外,还有axis这一个制作公司,如今ea旗下的销量怪兽,模拟系列之父。